온라인 게임의 역사와 부정적 측면
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1. 서 론
2. 게임 문화에 대한 이해
3. N세대들의 문화 코드 ‘온라인 게임’
4. 온라인 게임의 개념
5. 온라인 게임의 역사
(1) 세계 온라인 게임의 역사
(2) 우리나라 온라인게임시장의 형성과정
6. 온라인 게임의 특징
7. 온라인 게임의 장단점
8. 게임 산업이 끼친 영향과 전망
9. 결 론
2. 게임 문화에 대한 이해
X세대 이후 N세대가 나타났다. 이들은 컴퓨터의 보급과 함께 태어나 자라기 시작한 1977년 출생 이후의 연령층으로 인터넷 공간을 자유롭게 누비고, 현실 세계만큼 사이버 공간을 삶의 중요한 무대로 인식하며 편지나 전화 대신 전자 메일을 주고받는 ‘Net Generation`을 뜻한다. 따라서 인터넷에 익숙한 신세대를 지칭하는 말로 쓰이며 인터넷 문화에 친숙한 세대를 뜻한다. 방대한 정보를 접하는 N세대는 기존 세대와 달리 독특한 문화를 가지면 인터넷 문화를 주도하고 있다. 바로 이들이 게임문화를 만들어 가고 있다. 이들에게 게임은 단순한 놀이가 아니다. 이들에게 있어서 게임은 다양한 의미를 지니며 비록 가상의 공간이지만 그들의 Rule 이 있다. PC방을 포함하여 컴퓨터 앞은 바로 그 문화 공간이 되는 것이다.
3. N세대들의 문화 코드 ‘온라인 게임’
언제부터인가 컴퓨터는 우리들의 일상생활 깊은 곳을 파고들기 시작했고, 이제 컴퓨터가 생활의 전부가 되어버린 사람들도 있다. 컴퓨터의 급속한 발전 속도처럼 더욱 증대되어 가는 환경의 불확실성과 복잡성은 우리들에게 많은 부담감을 안겨다 주고 있다. 그래서 더욱이 앞으로 우리나라를 짊어지고 갈 젊은 층에게 거는 기대가 크다. 앞으로 이 세대를 이끌어갈 사람들, 우리는 그들을 N세대라 부른다. 얼마 전까지만 하더라도 X세대라고 지칭하던 그들이 시대의 변화 속에 N세대라는 새로운 이름으로 바뀌었다.
97년 우리는 IMF라는 어려운 경제상황을 맞이하였다. 그때 그 미묘한 상황과 함께 온라인 게임이 등장하였다. 그러나 아무도 이 게임이 우리나라를 이렇게 변화하게 되리라고는 예상하지 못했다. 경제 위기에서 밀려난 사람들이 그 대안으로 그때까지는 없었던 새로운 매체인 게임방 사업에 뛰어들면서 온라인 게임은 호황을 이루었다. 그리하여 N세대는 자연스럽게 게임을 접하게 된 것이다.
4. 온라인 게임의 개념
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다. 1994년 윈도95가 출시된 이후에 많은 게임이 개발되었으며, 초고속인터넷이 일반화된 요즘에는 온라인상이나 네트워크상에서 여러 명의 사용자들이 동시에 접속하여 즐길 수 있게 되었다. 우리나라에서는 1994년 마리텔레콤에 의해 〈단군의 땅〉이 출시된 이후 매년 많은 게임이 개발되고 있다. 2001년 총매출이 2,682억 원이었으며, 2004년엔 4,600억 원을 넘어설 것으로 전망된다. 특히 우리나라는 중국·미국·유럽 등으로 게임을 수출하는 등 세계 온라인게임의 최강국으로 평가된다. ‘리니지’는 NC소프트 사에서 만든 2D 온라인 RPG 게임으로 2003년 3D로 제작된 제2탄이 서비스되었으며, 외국에서도 많은 접속수를 보이고 있다. 2004년 현재 기본 이용료는 월 29,700원이다.
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자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=16152854&sid=qjfRnf777&key=
[문서정보]
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키워드 : 온라인,게임의,역사와,부정적,측면
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