2016년 5월 2일 월요일

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사회과학 자료등록 청소년 보호법 자료등록 셧 다운 제도에 관해서

[사회과학][청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서

[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서

청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 `게임 셧다운 제도`라고 할 수 있어요.
게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에게 일방적으로 게임을 이용하지 못하게 만드는 제도라고 할 수 있죠.
16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없게 되죠.
이런 `셧 다운제`에 대한 청소년 인권활동가들이 들고 일어섰어요. `셧다운제 반대!` 라는 의견을 내놓으며 토론을 진행하기 시작했는데요, `과몰입은 게임 탓이 아니다`라는 주제로 진행된 이번 토론 내용에 대해 간단히 살펴보도록 할까요
`셧 다운제`는 청소년들의 인권을 무시하는 일방적인 제도일까
청소년들에게 선택권이 없이 일방적으로 12시부터 6시까지는 잠들어야 한다고 강요하는 모양세가 되어 버린 `셧 다운제`에 대해 청소년들은 단순히 게임을 몇시부터 몇시까지 하느냐가 아니라 청소년의 삶의 질 전반에 대한 접근이 필요하다. 며
청소년들이 온라인게임에 과몰입하게 되는 배경에는 다양한 시간적,공간적,사회경제적 조건들이 존재한다. 는 것이죠.
청소년들이 하루에 소화해야 하는 일상생활의 스케쥴은 우리가 생각하는 것보다 심각한 수준이라고 할 수 있죠.
학교 이외에, 학원 그리고 방과후 학교 등등 너무나 많은 스케쥴을 소화하면서 여가생활 시간이 주어지지 않고 있다는 것이죠.
그럼, 그들은 어디에서 그들의 스트레스를 풀어야 할까 그것을 표현하는 것이 온라인 게임이 아닐까 싶어요. `셧 다운제` 뒤집어 보면 과보호가 뒤섞인 제도이다.
청소년을 단순히 `보호`의 대상으로만 보는 `셧 다운제`. 사실상 고등학생, 중학생들은 자신의 의지로 자신이 원하는 게임을 하고 있다고 생각해도 무방할 수준이라고 생각한답니다. 현재 한국에는 너무나도 많은 온라인게임들이 존재하고 있죠. 그 모든 게임들이 폭력적이고 이상한 게임들인걸까 그것은 아닌것 같아요. 무엇보다 현재의 고등학생들의 생활을 생각해본다면, 이 `셧다운제`가 얼마나 잔인한 제도인지 알것 같아요. 비용이 적게 들고 일상생활에서도 쉽게 접할수 있게 되기 때문에 학교 다니면서 거의 유일한 취미생활이 게임이라고 말하는 청소년이 있을정도이기도 하죠. 게임의 접근성에 대한 우리나라의 접근망은 세계 최고 수준이니까 말이죠. 일방적으로 청소년들을 관리하기 쉽게, 그저 편안하게 만든 제도가 아니라 그들의 문화를 이해하고 그들에게 자율권을 주며 조금 더 편안하게 취미생활을 해줄 수 있는 제도가 만들어져야 하는 것이 아닐까 싶은 생각이 들어요. 청소년들의 취미가 비단 인터넷 PC게임이 아니라 담배연기 자욱한 PC방에서 시간을 보내는 것이 아니라, 좀 더 건전하고 멋지게 나아 갈 수 있도록 도와주는 것이 바로 어른들이 가져야할 책임이자 또 당연히 해야할 도리가 아닐까요

우리나라는 참 부끄러운 나라입니다. 이 말의 의미는 사대주의같은 발언이 아닙니다. 세계의 통계에서 안좋은 것이 참 많은 1위를 하고 있기 때문입니다. 교통사고 사망률 1위, 자살률 1위, 해외입양 1위, 저출산 1위.... 셀 수도 없이 부정적인 항목에서 1위를 하고 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 우리나라를 아직 선진국이 되려면 멀었다, 안좋은 나라다 라고 할 수 만은 없습니다. 당당하게 세계 1위를 하고 있는 것도 참 많기 때문입니다. 그런 수많은 1위중에서 또 하나의 1위가 있으니 그것은 게임입니다.
이미 국민 대다수가 알게 된 초히트작 스타크래프드. 이 게임은 출시된지 10여년이 지났음에도 불구하고 여전히 인기를 모으고 있습니다. 어쩌면 지금의 게임방송이라고 하는 것은 이 게임이 있었기에 가능한 일이라고 할 수 있을 것입니다. 비단 이뿐만이 아니라 프로게이머라고 하는 당시에 매우 생소했던 직업의 탄생에도 이 게임이 있었습니다. 그만큼 우리나라에서 스타크래프트의 인기는 가히 폭발적이었습니다. 그리고 이 게임을 보
면서 다소 게임산업에 부정적이었던 사람들도 게임산업도 돈이 될 수 있구나, 세계에 어필할 수 있구나 느끼면서 인식이 긍정적으로 많이 바뀌었습니다. 그러면서 우리나라의 게임산업은 발전을 했고 지금 우리나라의 온라인게임은 세계에서 인정하는 수준으로까지 그 높이가 올라갔습니다.
물론 엑스박스, 플레이스테이션과 같은 콘솔게임은 미흡하지만 PC를 이용한 게임은 괜찮은 위치를 차지하고 있습니다.
그런데 문제는 이런 게임산업의 발전 뒤편에 씁쓸한 부작용이 있었다는 점입니다. 세계에서 가장 빨리 확충된 초고속 인터넷망으로 인해서 누구나 쉽게 인터넷을 즐길 수 잇게 되었고 이는 청소년, 어린이에게도 예외없이 적용되었습니다. 인터넷을 조금이라도 하지 않으면 견디지 못하는 이른바 중독자들도 넘쳐나고 말았고 이것은 게임으로 전해져서 심각한 사회문제를 낳았습니다. 아무것도 하지 않고 하루종일 게임만 하다가 사망한 사람도 있고 게임이 원인이 되어 부모님과 불화가 생기고 이로 인해 패륜적인 범죄까지 저지르는 사태에 이르렀습니다. 더이상 이런 부작용을 키울 수 없다고 생각한 여성부에서는 드디어 나서기 시작했습니다. 그 발걸음은 `게임 셧다운제`입니다.
사실 게임셧다운제도는 2년전에 나온 방안입니다. 하지만 이 제도는 현재 표류중입니다. 이 제도를 골자로 한 `게임산업 진흥에 관한 법률`이 난항을 겪고 있기 때문입니다. 여성가족부는 셧다운제의 규제범위를 PC기반의 온라인게임뿐만 아니라 모바일과 콘솔 등 플랫폼 전반에 적용해야 한다는 주장을 새롭게 들고 나왔기 때문입니다. 이에대해 한국입법학회는 `셧다운제가 큰 실효성이 없다`는 연구결과를 발표했고 여성가족부와 첨예한 대립을 하고 있는 문화체육관광부내 회의에서는 `셧다운제도`에 대한 재논의가 필요하다며 정부나 학계 차원에서도 논란이 계속되고 있는 상황입니다.
정확히 말해서 `셧다운제도`라는 건 16세미만 청소년들이 심야시간대에 게임을 못하도록 강제적으로 막는 법입니다. 원래 연령도 19세미만이었다가 16세미만으로 줄어든 것입니다. 하지만 여성가족부의 논리대로 한다면 실시간 네트워크 게임물을 일부 서비스하고 있는 포털 사이트뿐만아니라 페이스북이나 트위터같은 소셜네티



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자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=11081465&sid=ddangkung&key=

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