게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p 보고서
게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
[REPORT]
던전 앤 파이터
(미래를 위한 마케팅)
[목차]
executive summary 2
던전 앤 파이터 소개 3
환경분석 4 ~ 7
환경분석 (내부환경)
이용자 4
수익구조 5
기존 마케팅 전략 - 5
환경분석 (외부환경)
게임시장 & 정부규제 - 6
swot 분석 - 7
환경분석 결론 - 7
마케팅 전략 - 8 ~ 21
수익구조를 이용한 마케팅
던팡 마케팅 - 8 ~ 10
던파 아바타 패셔니스타 - 11 ~ 15
2) X 던파 유저 마케팅 (x 던파 유저 탈환 작전) - 16 ~ 18
3) 자율 규제 캠페인 19 ~ 20
한계점 & 결론 - 21 ~ 22
`executive summary`
2D 방식의 게임인 던전 앤 파이터(던파)는 3d 게임의 절대적인 인기에도 불구하고...[REPORT]
던전 앤 파이터
(미래를 위한 마케팅)
[목차]
executive summary 2
던전 앤 파이터 소개 3
환경분석 4 ~ 7
환경분석 (내부환경)
이용자 4
수익구조 5
기존 마케팅 전략 - 5
환경분석 (외부환경)
게임시장 & 정부규제 - 6
swot 분석 - 7
환경분석 결론 - 7
마케팅 전략 - 8 ~ 21
수익구조를 이용한 마케팅
던팡 마케팅 - 8 ~ 10
던파 아바타 패셔니스타 - 11 ~ 15
2) X 던파 유저 마케팅 (x 던파 유저 탈환 작전) - 16 ~ 18
3) 자율 규제 캠페인 19 ~ 20
한계점 & 결론 - 21 ~ 22
`executive summary`
2D 방식의 게임인 던전 앤 파이터(던파)는 3d 게임의 절대적인 인기에도 불구하고 5년 연속 국내 온라인 게임에서 5위 안에 랭크 되고 있는 게임이며, 국내외 회원 수를 3억 명 이상 가지고 있는 액션 온라인 RPG라는 장르에서 단연 독보적인 게임이다. 하지만 국내 온라인 게임시장의 포화상태와 정부의 게임 산업 규제 정책과 관련된 여러 가지 법안들이 나오면서 던파가 앞으로도 승승장구 하며 나아갈 수 없음을 인식하였고, 3억 명이나 되는 회원 수에 비해 실질적으로 게임 하는 유저는 적었기 때문에 이러한 현실을 바탕으로 예전에 던파를 플레이하던 유저의 복귀를 위한 마케팅 전략과 부분유료화로 수익을 창출하는 시스템에서 유저들이 현금사용 비용을 늘리기 위한 마케팅 전략의 시급함을 느꼈다.
그래서 준비한 마케팅 전략을 두 분야로 나누어서 소개하겠고 더불어 온라인 게임의 선두주자로서 정부에서 규제하고 있는 부분을 자율규제 한다는 캠페인을 내세워 정부의 규제완화를 기대하고 던파에 대한 긍정적 사회 이미지를 확보하겠다. 그러나 이러한 전략 시행 과정에는 약간의 한계점이 남아 있고 이것은 추후 이 전략을 좀 더 검토해봐야 될 사항일 것이다.
던전 앤 파이터 소개
네오플에서 2005년 8월에 출시한 던전 앤 파이터(줄여서 던파)는 1990년대에 오락실에서 유행하던 던전앤드래곤이라는 게임의 현대판 재해석으로 불리며 다양한 연령층의 유저들에게 사랑 받고 있는 온라인 액션 rpg 게임이다.
지금은 넥슨에서 네오플을 인수하여 던전앤파이터를 관리하고 있다.
`던전 앤 파이터 게임 플레이 이미지`
던파는 국내 온라인 게임 순위 5년연속 top 5안에 안착하며 꾸준한 사랑을 받고 있다. 2d 횡스크롤 방식의 저사양 게임임에도 불구하고 pc방 점유율 순위도 top 10안에 드는 많은 사람들이 이용하는 게임이다. 최근에는 한국 게임 동시 접속자 수 29만명을 돌파하였고 중국에서는 최고 동시 접속자수 260만 명을 돌파했다. 이렇게 던파는 전 세계에서 사랑 받고 있는 게임이며 그 회원수가 3억 명 이상에 육박했다. 전세계 인구에 약 20분의 1의 숫자가 던파의 회원이라는 것이다.
이러한 던전앤 파이터는 온라인 게임 산업과 마찬가지로 꾸준한 매출 성장세를 이어갔다. 2010년에는 연매출 2117억에 이르며 그 중 영업이익은 1849억으로 연매출 대비 영업이익이 86%로 업계 1위를 차지하였다.
지금의 던전 앤 파이터는 어떠한 환경적인 요소가 있는지 외부환경과 내부환경으로 나누어서 분석해 보도록 하였다.
환경분석 (내부 환경분석)
1)이용자 분석
표에서 보는 바와 같이 10대의 비율이 전체비율의 약 1/3정도로 가장 많았고 20대가 약 1/4가량을 차지하였고 나머지는 30대와 다른 연령층의 비율이였다.
우선 성인층의 비율이 약 1/3가량 정도 밖에 안되지만 게임이라는 특성상 청소년이 주 고객이기 때문에, 또한 10대의 게임아이템 현금구매도 늘어나고 있는 추세이기 때문에 연령의 다양성을 위한 마케팅 전략은 아직 시기상조일 듯 보인다.
다음은 남녀 비율이다. 남녀의 비율은 남성 9 여성 1로서 남성 유저들이 월등하게 많다고 볼 수 있다. 하지만 최근들어 여성의 게임이용률이 최근들어 늘어 나고 있는 추세이기 때문에 여성이 게임에 대한 흥미를 느끼도록 할 필요성은 있다고 보여진다.
2)수익구조
대부분의 게임의 수익구조는 다음과 같다
부분유료화 모든 서비스(상품)에 과금을 하는 것이 아니라 무료로 이용하는 부분과 유료로 이용하는 부분으로 나누어 과금하는 방식 프리미엄 서비스 특정기간 동안 금액을 지불하고 경험치/능력치등의 향상에 혜택을 주어 게임플레이를 쉽게 만들어주는 서비스 정액제 달마다 일정금액을 내고 게임을 즐기는 것(일명 유료화)
이 중 던전앤 파이터는 부분유료화 방식을 채택하고 있다. 게임 내의 현금과도 같은 ‘세라’라는 단위의 화폐를 이용하기 위해서는 유저가 원화와 1:1 비율로 세라를 구입하게 되는데 이렇게 구입한 세라는 던파 안에서 유료 아이템을 살 수 있는 화폐로서 기능을 한다. 즉 던파는 ‘세라’라는 화폐 단위를 판매함으로써 이로 인한 수익을 창출한다.
또한 던파의 회원 수를 이요한 광고수익을 기대할 수 있고 던파의 캐릭터와 이미지를 이용한 다양한 상품들이 시중에 판매되고 그로 인한 매출효과를 기대한다.
3)기존 마케팅 전략
넥슨이라는 거대 게임기업이 네오플을 인수하여 던파는 꾸준하게 투자를 할 수 있는 든든한 버팀목이 생겼다. 그로 인해 다양한 마케팅 및 이벤트가 등장하여 게임유저들을 즐겁게 해주고 있다. 그래서 최근에는 가장 마케팅을 잘 하는 게임으로 호평을 받기 시작하였다. 하지만 주목해야 할 점은 게임 이용자를 위한 이벤트에 국한되어 정작 그 이외의 사람들에게 마케팅적으로 소홀히 하고 있다는 점이 발견되었다.
우리는 이 부분에서 던파를 해봤던 사람들을 다시 던파로 끌어들이기 위한 마케팅 전략의 필요성을 느꼈다.
환경분석 (외부 환경분석)
게임시장
던전 앤 파이터를 비롯한 국내 온라인게임 시장은 포화상태에 이르렀다. 게임을 즐길 수 있는 사람들은 이미 게임이라는 분야에
자료출처 : http://www.ALLReport.co.kr/search/detail.asp?pk=11064879&sid=qjfRnf777&key=
[문서정보]
문서분량 : 20 Page
파일종류 : DOC 파일
자료제목 :
파일이름 : 게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p.doc
키워드 : 게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장
[추천자료]
- 농심 신라면의 기업소개와 마케팅 전략 분석 및 중국 시장 진출 전략 분석
- 여가산업의 개념과 특성 및 분류
- 윤영상 교수님 경제학입문 glossary 해석(A+자료입니다)
- SK Telecom의 기업소개와 조직구조개편 및 조직구조분석
- LG전자의 제니스사 인수분석
댓글 없음:
댓글 쓰기